Durante años se habló de “categorías” (streaming, gaming, apuestas) como si compitieran en ligas separadas. En 2025, esa división sirve más para organizar menús que para explicar el comportamiento real: el usuario reparte su ocio en el mismo dispositivo, con las mismas mecánicas de retención y, sobre todo, con el mismo límite duro: horas del día.
La evidencia va en la dirección contraria a la nostalgia del “cada cosa en su sitio”. A nivel global, el tiempo de internet ya se inclina hacia el móvil: 3h 46m al día en móviles vs 2h 52m en ordenador (promedio de usuarios), datos globales de uso de internet (DataReportal). Y cuando la pantalla manda, mandan también las decisiones de producto: sesiones cortas, notificaciones, recomendaciones y “solo un minuto más”.
Netflix, un juego competitivo y un casino online no retienen por la misma razón psicológica (historia, habilidad, riesgo/recompensa). Forzar esa equivalencia es simplista. Lo que sí comparten es el paquete de herramientas con el que convierten minutos sueltos en hábito:
En streaming, el núcleo es que el catálogo es infinito y la duda mata la sesión. De ahí que Netflix lleve años afinando personalización: su propio equipo de investigación describe la página de inicio como un sistema de recomendaciones personalizadas que aprende del usuario y de usuarios “similares”. Y hay evidencias experimentales de que pequeños detalles de interfaz cambian consumo: un estudio encontró que desactivar el autoplay redujo el tiempo de visionado diario y acortó sesiones.
En videojuegos, el “motor” suele ser distinto: progreso, competencia, dominio, pertenencia. Pero el resultado práctico se parece: loops de retorno, pases de batalla, eventos limitados, recompensas por volver. Y el mercado sigue fuerte: Newzoo estima el mercado global de juegos en ~$197B en 2025, proyección 2025 del mercado gaming (Newzoo).
En casinos online, el motor clásico es el refuerzo variable (incertidumbre + recompensa), y el producto se apoya en UX de pago y reenganche: promociones, misiones, niveles VIP, jackpots, notificaciones. En Europa, el peso del online sigue subiendo: la EGBA sitúa el mercado europeo en €123.4B GGR en 2024, con el online ganando cuota (aprox. 39% del total en 2024) y proyecciones de crecimiento para 2025.
El móvil no solo “añade tiempo”; cambia el tipo de tiempo. En vez de dos horas seguidas por la noche, aparecen micro-sesiones durante el día: transporte, colas, pausas. Eso favorece productos que:
La propia métrica de consumo televisivo también se está moviendo: en EE. UU., Nielsen registró que el streaming superó el 40% del uso total de TV (junio de 2024), datos de Nielsen sobre consumo de TV (The Gauge). Si lo cruzas con el sesgo móvil (más tiempo online desde el teléfono), el incentivo es obvio: diseñar para continuidad y retorno, no para “una experiencia puntual”.
Y aquí hay un elefante en la habitación: redes sociales y vídeo corto. DataReportal muestra niveles de uso enormes (por ejemplo, TikTok con decenas de horas mensuales en Android), lo que eleva el coste de oportunidad para cualquier plataforma de ocio.
Decir “personalización” como si fuera una sola cosa también engaña. En cada industria significa algo diferente:
La diferencia importante —y aquí conviene ser fríos— es que no todas las palancas son igual de “neutras”. En gambling, por definición, hay dinero y riesgo; por eso los reguladores miden participación y daño. Por ejemplo, el regulador británico reportó tasas de participación online en periodos recientes (con distinción importante entre lotería y otros productos).
El cambio no es que un casino quiera parecerse a un juego “porque sí”. Es que compite por el mismo rato libre contra:
En Europa, el propio crecimiento de cuota online dentro del mercado total sugiere que el usuario está trasladando parte del ocio hacia experiencias digitales más accesibles. La respuesta de producto suele ser predecible: más gamificación, más misiones, más personalización, más “eventos”.
Si 2025 fue consolidación, 2026 pinta a intensificación:
En 2025, Netflix, videojuegos y casinos online no compiten por “categorías”, sino por minutos: el mismo pulgar, la misma pantalla y el mismo presupuesto diario de atención. El móvil acelera esta convergencia porque convierte el ocio en micro-sesiones: gana quien reduce fricción, decide “qué sigue” y sabe reenganchar sin exigir esfuerzo.
En 2026, la tendencia apunta a más productos híbridos y a una optimización agresiva por retorno (no por sesión larga), pero también a más escrutinio: cuanto más se parezcan estas mecánicas a “captura de atención”, mayor será la presión regulatoria y social. La ventaja sostenible no será solo retener más, sino hacerlo con control, transparencia y límites claros, especialmente cuando hay dinero y riesgo de daño.